Вот тут недавно были разговоры на счет тактики покорения инстов, ну вот примеры))) такого мона найти очень много Shadow Labyrinth
Shadow Labyrinth (часто сокращается до SL или Shadowlab) – рассчитанный на 5 игроков инстанс, самый сложный из четырех инстансов Auchindoun, который находится в зоне Terokkar Forest (Outland). Попасть туда можно, только имея установленный аддон The Burning Crusade. Здесь описано прохождение SL, включая обычных монстров (так называемых трэш-мобов, trash mobs) и боссов. Все достаточно подробно расписано, но так как в группу помещается всего 5 человек, возможно, вам придется импровизировать и в некоторых случаях изобретать собственную тактику, в зависимости от состава вашей группы.
Инстанс рассчитан на хорошо одетых игроков 70 уровня. В зеленых шмотках туда лучше даже не соваться – убьют.
В Burning Crusade каждый инстанс, рассчитанный на 5 человек, может быть пройден на обычном (Normal) уровне сложности, или на героическом (Heroic). Героический уровень сложности подразумевает увеличенное здоровье мобов и боссов, наносимый ими урон, а часто еще и дополнительные способности. Но и вещи, падающие с боссов на этом уровне сложности, значительно лучше. Помимо качества вещей, с боссов еще падают Badge of Justice, за которые у торговца в Shattrah City можно купить очень хорошие эпические шмотки.
Героические инстансы обнуляются через 12 часов. Таким образом, зачистив один героический инстанс, вы сможете повторить зачистку только через 12 часов. Но вы можете пойти куда-нибудь еще, также на героическом уровне – у каждого героического инстанса свой таймер.
Для доступа в инстансы на героическом уровне сложности все члены группы должны иметь репутацию Revered с соответствующей фракцией мира World of Warcraft, а также купить ключ у торговца этой фракции. Для Shadow Labyrinth это фракция Lower City.
Требования к составу группы, качеству экипировки, и главное - к умению играть, на героическом уровне сложности значительно выше, чем на обычном. Также наверняка потребуются алхимические эликсиры. И лучше запастись терпением – даже при идеальной игре группа может погибнуть из-за нелепой случайности.
Далее по ходу описания я буду делать небольшие отступления, в которых дам необходимую информацию по прохождению тех или иных мобов на героической сложности.
Часть первая. ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
В Shadow Labyrinth 4 босса. Структура инстанса линейная, боссы убиваются по порядку.
Для доступа в инстанс один из членов группы должен иметь ключ, который падает с Talon King Ikiss - последнего босса в инстансе Sethekk Halls (третьего по сложности в Auchindoun). Впрочем, рога с умением Lockpicking 350 сможет взломать дверь.
За убийство мобов и боссов в Shadow Labyrinth вы получаете репутацию с Lower City. Повышая уровень репутации, вы сможете покупать вещи и рецепты у торговца. Конечно, самые лучшие вещи доступны на уровне Exalted.
Набирать репутацию можно, выполняя квесты в Terokkar Forest или с помощью походов в инстансы Auchindoun. Если вы поставили себе цель быстро набрать уровень Exalted, то до уровня Honored не делайте никаких квестов в Terokkar Forest, а ходите в Mana Tombs, Auchenai Crypts и Sethekk Halls – это инстансы более низкого уровня (64-68) в Auchindoun. На уровне Honored вы перестанете получать репутацию в этих инстансах. Только тогда можно приступать к выполнению квестов, так как никаких других способов набирать дальше репутацию уже не будет (до 69-70 уровня). Ну а на уровне 70 можно смело идти в Shadow Labyrinth, где и добить репутацию до Exalted.
Помимо репутации с Lower City, походы в SL помогают повышать репутацию с фракцией The Aldor, так как с мобов и боссов в SL падают Marks of Sargeras и Fel Armaments. И то, и другое - квестовые предметы, которые надо сдавать в Aldor Rise (Shattrah City). Это единственный способ набрать репутацию с The Aldor (кроме квестов, но их не так много).
Часть вторая. ТАКТИКА
Некоторые термины и сокращения, которые приняты в WoW и будут использоваться дальше в описании тактики:
- танк - warrior, который будет держать на себе боссов и мобов.
- DPS классы - все остальные, кроме хилеров
- хилеры (healers) - присты, паладины, друиды, шаманы
- кастеры (casters) - все классы, имеющие ману
- хил (heal) - любые заклинания лечения
- пулл (pull) - атака игроком моба, с целью подвести оного моба к рейду, или просто начало боя с каким-либо боссом или мобом
- контроль - любое заклинание, временно отключающее моба (Sap, Polymorph, Hibernate, Entangling roots)
- бафф (buff) - эффект на игроке или мобе, увеличивающий stats
- дебафф (debuff) - вредный эффект на игроке или мобе, снижающий stats или что-либо еще
- DPS (damage per second) - здесь - урон, наносимый группой по боссу или мобу
- AoE (area of effect) - заклинания, бьющие по всем целям в определенном радиусе (пример - Rain of Fire, Arcane Explosion)
- DoT (damage over time) - заклинания, наносящие урон в течение некоторого времени (пример - Corruption, Mind Flay)
- потеря агро танком/срыв агро dps классом - обычно слишком усердное исполнение своих обязанностей не-танкующим игроком, моб или босс перестает бить танка и атакует этого игрока, но некоторые мобы и боссы имеют способности, после использования которых танк всегда теряет агро. Срыв агро (если это не результат способности босса или моба) на героической сложности - в 90% случаев смерть сорвавшего.
- вайп (wipe) - смерть группы.
Состав группы может варьироваться в зависимости от набора доступных классов, но варриор, прист и маг должны быть всегда. На оставшиеся два места на нормальной сложности можно взять один DPS класс и дополнительного хилера, особенно если ваш прист не очень хорошо одет. На героической сложности эти два места можно заполнить так же, но надо соблюсти баланс между высоким DPS и хорошим хилом.
В начале инстанса лидер группы должен распределить марки-целеуказатели для контроля (лезем в меню Key Bindings - Raid Targeting и назначаем клавиши на Assign ... to target). Предположим, лидер объявляет "Треугольник - sap, крестик - polymorph, череп - kill". Дальше перед каждым пуллом лидер вешает соответствующие марки на мобов, и каждый член группы уже знает, каких мобов и каким способом надо контроллить, а каких - убивать. Это серьезно облегчает работу группы, так как, не имея марок, при пулле пачки мобов очень велик риск запутаться в целях, а это в большинстве случаев приводит к вайпу, особенно на героической сложности.
Для этого инстанса вам потребуется очень хороший контроль, особенно перед вторым боссом, когда мобы приходят пачками по 5-6, да еще может выскочить моб-ассасин. Рога ставит в Sap одного, маг полиморфит второго, варлок гоняет в Fear'e третьего, танк берет четвертого и т.д. Если мобов больше, приходится таскать их по комнате, используя Frost Nova, Piercing Howl, AoE Fear варлока и приста, ловушки хантера, короче, любым способом создать ситуацию, чтобы в каждый отдельный момент никто не получал вреда, кроме танка. Весь DPS - по одной цели. Мобов необходимо оттаскивать назад, в уже зачищенное место. На героической сложности этот принцип становится жизненно необходимым, так как даже самые обычные мобы бьют хорошо одетого танка по 2000-3000 (бывает, что и по 8000 - и это не критический удар), а кастера могут снести с одного удара. Очень опасны мобы-присты и мобы-варлоки - их надо либо полиморфить, либо гонять в Fear'e, либо убивать сразу, но не давать им стрелять издалека или лечить цель, которую в данный момент бьет ваша группа.
Крайне желательно иметь в группе дорфа или драенея приста для Fear Ward. На героической сложности это важно, так как Tremor Totem срабатывает не сразу, а некоторые мобы вроде Fel Overseer вполне способны убить кастера с одного удара.
Почти все группы мобов в инстансе однотипные - 2-4-5 элитных мобов, изредка к ним добавляется пет моба-варлока. Также по коридорам ходят одиночные патрули в в виде Fel Overseer или Malicious Instructor. Это очень сильные мобы, особенно Overseers, на героической сложности убивать их тяжело.
В пуллах перед последним боссом есть одна тонкость. Мобы стоят группами по 4, а между ними периодически появляются и умирают дополнительные мобы-кастеры. Пуллить группы из 4 мобов надо, когда дополнительный кастер мертв. Нельзя ставить мобов в контроль на месте, где они стоят - появившийся кастер прибежит к вам, попутно притащив следующую группу мобов. Так что остается только оттаскивать мобов назад и убивать там.
Краткое описание трэш-мобов
Все мобы в инстансе (кроме Fel Overseer / Malicious Instructor, а также петов мобов-варлоков) являются гуманоидами, а значит, на них работает Mind Control, Sap, Polymorph, Fear и т.д. Далее я расскажу, какие способности есть у мобов.
Cabal Cultist - имеет способность Kick, как у роги (прерывание заклинания и блокировка всех заклинаний из школы магии на 4 секунды).
Cabal Acolyte - моб-прист, лечит и дает Power Word Shield другим мобам.
Cabal Warlock - использует Shadowbolts и DoT. Имеет неэлитного пета.
Cabal Deathsworn - моб-воин, имеет Shadow Cleave (атака трех целей одновременно с увеличенным уроном). Кастерам не подходить близко.
Cabal Assasin - появляются, когда вы бьете группы мобов перед вторым боссом, причем обычно нападает на кого-то из кастеров. На героической сложности, если его сразу не снять любым способом, может за несколько секунд убить свою цель. Поэтому вся группа должна быть готова использовать мгновенные заклинания контроля (Frost Nova, Deathcoil и т.п.), чтобы снять ассасина с цели, а дальше разобраться с ним, как обычно.
Cabal Shadow Priest - использует Mind Flay (прерывать с помощью Counterspell, Shield bash, Kick и т.п.), Shadow Word Pain.
Cabal Ritualist - может быть кастером или ассасином. У кастеров какая-то одна школа магии (Arcane/Fire/Frost), у ассасинов есть Gouge - stun на 4 секунды.
Cabal Fanatic - может фиксироваться на цели, даже если у танка выше агро. Снять моба с такой цели можно только таунтом.
Cabal Spellbinder - использует Mind Control. Необходимо сразу же прерывать это заклинание (Shield Bash, Counterspell, Kick и т.п.).
Cabal Summoner - вызывает дополнительных мобов взамен убитых. Этого моба надо убивать первым или держать в контроле. Впрочем, заклинание вызова читается достаточно долго, его несложно прервать.
Cabal Zealot - на 30-35% жизни превращается в зеленую Core Hound, которая бьет достаточно больно.
Fel Overseer - демон, бьет очень больно, использует Mortal Strike (до 8000 урона по хорошо одетому танку на героической сложности), Charge и AoE Fear, иммунен к любым заклинаниям контроля. Танк должен быть все время под Tremor Totem/Fear Ward, иначе моб, прогнав танка в AoE Fear, скорее всего убьет кого-то из кастеров.
Malicious Instructor - демон, бьет несильно, но очень часто, использует непрерываемую Shadow Nova (AoE Shadowbolts), вешает на текущую цель дебафф Mark of Malice, который повышает получаемый игроком урон. Как и Fel Overseer, иммунен к заклинаниям контроля.
Боссы
Ambassador Hellmaw
Информация
Босс становится активным после смерти всех Cabal Ritualists в зале и начинает ходить по комнате.
Способности:
- AoE Fear - все в радиусе 40 ярдов разбегаются в страхе. Босс использует эту способность каждые 25-30 секунд. Эффект можно снимать с помощью Dispel Magic.
- Acid Spray - АоЕ плевок ядом перед собой, понижает броню попавшим в радиус плевка и накладывает Nature DoT. Эффект нельзя снять ничем, кроме Ice Block. Поэтому босса надо держать спиной к группе.
- Charge - charge в случайную цель.
На героической сложности босса надо убить за 3 минуты, иначе он получает Enrage и убивает танка с одного-двух ударов. На нормальной сложности такого ограничения нет.
Тактика
Босса можно бить в комнате - в этом случае у группы есть место для маневра, но когда босс использует Fear, танка или хилера может загнать за колонны и можно не успеть отлечить танка, так как хилерам придется вначале занять позицию в зоне видимости. Поэтому лучше затащить босса в коридор и бить там.
Пулл делает танк, чтобы набрать начальное агро, тащит босса в коридор и держит его спиной к группе. Первые 8-10 секунд дайте танку набрать максимальное агро, после чего можно начинать бить босса. Если у вас есть Fear Ward, просто постоянно держите его на танке, и бой становится очень простым. Если нет - потребуется немного больше хила на танка, так как босс будет бить его в спину во время действия Fear'a. Следует учесть, что если кто-то срезистил Fear или просто стоял дальше 40 ярдов от босса в момент использования им страха, то этот игрок получит очень большое количество агро и босс побежит на него. Поэтому - либо в страхе должны бегать все, либо все, кроме танка, но не иначе. После окончания действия страха танк должен немедленно развернуть босса спиной к группе, чтобы никто не попал под Acid Spray.
Повторяем все это до смерти босса.
На героической сложности бой с боссом проходит по такой же схеме, но следует учесть, что вашим кастерам наверняка понадобятся Mana Potions.
Blackheart the Inciter
Информация
Это один из самых сложных боссов не только в SL, но и вообще в таких инстансах 70 уровня. На нем нужен очень высокий DPS, но это лишь одно из условий победы. Очень много зависит от удачи.
Способности:
- Incite Chaos - каждые 40 секунд вся группа попадает в Mind Control на 15 секунд и игроки случайным образом бьют друг друга. Босс в это время пассивно наблюдает за дракой. Когда действие контроля проходит, агро босса сбрасывается и он пару секунд бегает вокруг, после чего атакует случайную цель.
- War Stomp - отбрасывает всех игроков в радиусе 15 ярдов назад и наносит около 1500 damage, частично сбрасывает агро
- Charge - charge в случайную цель
Тактика
Убивать его можно двумя способами, в зависимости от состава группы. При высоком DPS босса можно просто тупо забить, не обращая особого внимания на его атаки. Если же у группы DPS не очень высокий, то придется долго и нудно долбить босса, пить Mana/Healing Pots и надеяться, что в процессе Mind control никто не умрет и босс не использует способности игроков, восстанавливающие ману или, наоборот, тратящие слишком много маны.
В любом случае, действия группы в первые 20 секунд (а именно через столько времени после пулла пойдет первый MC) должны быть одинаковы. Танк бежит к боссу и тащит его к стенке, чтобы его не отбрасывало. На это уйдет секунд 5-7. В это время все остальные потихоньку бьют босса, давая танку набрать агро, и, как только танк будет близко к стенке, разряжают свои DPS способности, которые имеют достаточно долгую перезарядку, но длятся не дольше 10-15 секунд (вроде Rapid Fire, Recklessness и т.п.). Это необходимо, чтобы снять боссу как можно больше жизни до первого МС, и чтобы босс не использовал эти способности во время МС. Скорее всего кто-то сорвет агро - не страшно, босс бьет по танку всего на 600-700 damage. За пару секунд до МС хантер (если есть в группе), должен поставить Frost Trap - это уменьшит вред от MC, так как игроку потребуется больше времени, чтобы доползти и ударить другого игрока.
Когда МС кончается, босс еще пару секунд бегает вокруг. За это время хилер должен подлечить группу, а танк - взять босса и по мере возможности оттащить его обратно к стенке. DPS пока не вмешивается (единственное, что можно сделать - использовать First Aid).
А вот дальше начинаются вариации. Предположим, у вас группа с высоким DPS. Действуем тем же образом, что и в первый раз - разряжаем все, что осталось, включая и более долго действующие способности (Deathwish, 30-секундные тринкеты и т.п.), так как теперь промежутки между МС будут не менее 40 секунд. К моменту второго МС у босса должно оставаться не более 55-60% жизни.
После третьего МС кастерам скорее всего придется пить Mana Potions, так как маны уже не будет. Но этих 40 секунд должно хватить, чтобы с оставшимися (и частично перезарядившимися) способностями добить босса, или хотя бы довести его до 6-8% жизни.
С низким DPS, но хорошим хилом тактика больше зависит от удачи, так как во время МС босс может использовать все нужные способности хилеров (с долгой перезарядкой), и вам не хватит хила уже после 4-го МС. Здесь придется пить больше Potions и надеяться сохранить способности непотраченными при МС. Рекомендую все-таки использовать первую тактику и подбирать группу соответственно.
Если использовать Ice Block или Divine Shield перед МС, вы не будете атаковать группу. Варлок также может поставить суккуба в Defensive Mode, и после МС получить Seduction. Тогда он не будет никого бить.
На героической сложности бой проходит по такой же схеме.
Добавлено (06.02.2008, 20:11)
---------------------------------------------
Grandmaster Vorpil
Информация
При высоком DPS - очень легкий босс. При низком - убить можно, но требуется очень толковый танк и хороший контроль.
При пулле ставит вокруг 5 порталов, из которых начинают вылезать Voidwalkers, которые медленно ползут к боссу. Чем дольше вы бьете босса, тем чаще они появляются и тем быстрее движутся. У них очень мало жизни (около 2000), но, добравшись до босса, они взрываются, нанося всем в радиусе 10 ярдов около 1500 shadow damage, плюс к этому взрыв лечит босса на 4% жизни. На этих мобов работают любые заклинания замедления (в т.ч. Frost Nova) и Banish, они не бьют игроков, а тупо ползут к боссу.
Способности:
- Rain of Fire - каждые 40 секунд босс переносит всю группу на алтарь, где он стоял изначально, возвращается туда сам и в течение 10 секунд использует огненный дождь вокруг себя, наносящий по 1000 damage в секунду. Заклинание не перебивается, можно только уйти из зоны поражения.
- Shadow Bolt Volley - 1500 shadow damage по всем игрокам в радиусе 30 ярдов.
На героической сложности босс периодически ставит одного игрока в Banish.
Тактика
Обычно на этом боссе ставят хантера или мага убивать Voidwalkers. Впрочем, на это дело сгодится любой класс с неплохим DPS, но лучше ranged, чтобы доставать все 5 порталов издалека. Босс начинает бой, как только вы подойдете к нему достаточно близко.
Танк должен держать босса около книги, лежащей перед алтарем. Назначенный убивать Voidwalkers делает свою работу, отстреливая подходящих мобов (а если таковых в данный момент нет, то и стреляя по боссу), в то время как задача остальных членов группы - выдать по боссу максимальный DPS, при этом не сорвав агро с танка, и держа наготове замедляющие и АЕ заклинания. Конечно, надо сразу выбегать из Rain of Fire и во время его действия melee dps убивают вылезающих мобов. Все это достаточно просто, пока у босса не останется 25-30% жизни.
К этому моменту мобы начнут появляться из порталов уже намного чаще и двигаться быстрее, убивающий их игрок может не справляться с потоком мобов. У группы и танка появляются дополнительные задачи - помимо работы по боссу группа должна замедлять Voidwalkers любыми доступными способами, а танк - маневрировать с боссом так, чтобы держать его подальше от подползающих мобов. Весь DPS (в том числе игрок, убивавший мобов) может переключиться на босса, положившись на мастерство танка и замедляющие заклинания, либо же немного снизить DPS по боссу, но гарантированно убивать мобов. Какой способ выбрать - решать вам в зависимости от состава группы.
Murmur
Информация
На этом боссе от всех игроков требуется хорошая реакция, секундное промедление вполне может привести к вайпу. Тактика боя на нормальной и героической сложности существенно отличается, но если вы научитесь бить его по-героически, нормальная сложность не составит для вас никакого труда.
Босс стоит внутри кольцевого бордюрчика, не двигается с места, и он довольно большой по размеру, то есть вы можете стоять достаточно далеко, и при этом находиться в melee range.
Желательно иметь установленный аддон Deadly Boss Mods или любой другой, позволяющий контролировать дистанцию между игроками.
Способности:
- Sonic Boom - вокруг босса начинает мигать белое кольцо, через несколько секунд волна поражает всех, кто находится внутри бордюра (и чуть дальше - точное расстояние вы поймете сами) на 80% жизни, и накладывает DoT, снимающий еще 15% жизни за 6 секунд. Также этот эффект замедляет пораженных игроков на 90%.
- Resonance - если у босса нет никого в melee range, он использует на всех игроков DoT, наносящий по 2000 nature damage и повышающий получаемый игроками nature damage на 2000. Если группа получила этот DoT - скорее всего, это вайп.
- Touch of Murmur - на игрока кладется дебафф-бомба, через 10 секунд после наложения игрок взрывается, получая и нанося всем в радиусе 10 ярдов 4000 nature damage, после взрыва игрока подбрасывает в воздух и он получает дополнительный вред от падения. На героической сложности босс еще и телепортирует всех остальных игроков к тому, кто получил бомбу.
- Shock Wave - босс бьет всех, кто находится за бордюром, на 8000 damage. Эта способность не может быть использована во время чтения Sonic Boom и в течение 4 секунд после него. На этой особенности строится вся тактика. Способность есть у босса только на героической сложности.
Тактика
Существует единственно возможная тактика, одинаково хорошо позволяющая пройти босса на героической и нормальной сложности, ее мы и рассмотрим. Группа должна расположиться звездой внутри кольцевого бордюра, на максимальном melee range от босса. Места занимать придется уже в бою, первым атакует танк. Такое расположение позволит вам держать дистанцию более 10 ярдов между игроками (что важно для Touch of Murmur), и в то же время не попадать под Shock Wave. Обязательно запомните точку где вы встали - после Sonic Boom и Touch of
Murmur вам надо будет возвращаться точно на это место. Через 10-12 секунд после начала боя пойдет первый Touch of Murmur - потеха начинается...
Touch of Murmur - всех перенесло к игроку с бомбой - немедленно вернулись на прежние места. Босс прозрачный - через него можно бегать.
Sonic Boom - выбежали из круга - дождались волны - сразу же вернулись на прежние места.
Весь бой строится на моментальной реакции игроков на эти две способности босса. Если вы успеваете на них реагировать - вы никогда не получите ни Resonance, ни Shock Wave. На нормальной сложности босс не будет переносить группу к игроку с бомбой, но необходимость мгновенно убегать из-под Sonic Boom все равно остается. Так что - реакция, реакция и еще раз реакция!
Надеюсь, это описание поможет вам пройти Shadow Labyrinth без проблем. Удачи
Добавлено (06.02.2008, 20:12)
---------------------------------------------
Shattered Halls
Shattered Halls (или SH) – рассчитанный на 5 игроков инстанс, третий по сложности в замке Hellfire Citadel, который находится в зоне Hellfire Peninsula (Outland). Попасть туда можно, только имея установленный аддон The Burning Crusade. Здесь описано прохождение SH, включая обычных монстров (так называемых трэш-мобов, trash mobs) и боссов. Все достаточно подробно расписано, но так как в группу помещается всего 5 человек, возможно, вам придется импровизировать и в некоторых случаях изобретать собственную тактику, в зависимости от состава вашей группы.
Инстанс рассчитан на прилично одетых игроков 70 уровня. Танку и присту в зеленых шмотках туда лучше даже не соваться – убьют. Впрочем, в Outland достаточно квестов с хорошей наградой, так что к 70 уровню можно одеть персонажа очень даже неплохо.
В Burning Crusade каждый инстанс, рассчитанный на 5 человек, может быть пройден на обычном (Normal) уровне сложности, или на героическом (Heroic). Героический уровень сложности подразумевает увеличенное здоровье мобов и боссов, наносимый ими урон, а часто еще и дополнительные способности. Но и вещи, падающие с боссов на этом уровне сложности, значительно лучше. Помимо качества вещей, с боссов еще падают Badge of Justice, за которые у торговца в Shattrah City можно купить очень хорошие эпические шмотки.
Героические инстансы обнуляются через 12 часов. Таким образом, зачистив один героический инстанс, вы сможете повторить зачистку только через 12 часов. Но вы можете пойти куда-нибудь еще, также на героическом уровне – у каждого героического инстанса свой таймер.
Для доступа в инстансы на героическом уровне сложности все члены группы должны иметь репутацию Revered с соответствующей фракцией мира World of Warcraft, а также купить ключ у торговца этой фракции. Для Shattered Halls это фракция Honor Hold (Alliance) или Thrallmar (Horde).
Требования к составу группы, качеству экипировки, и главное - к умению играть, на героическом уровне сложности значительно выше, чем на обычном. Также наверняка потребуются алхимические эликсиры. И лучше запастись терпением – даже при идеальной игре группа может погибнуть из-за нелепой случайности.
Далее по ходу описания я буду делать небольшие отступления, в которых дам необходимую информацию по прохождению тех или иных мобов на героической сложности.
Часть первая. ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
В Shattered Halls три босса. Структура инстанса линейная – боссы убиваются в четкой последовательности. Трэш-мобы обычно приходят группами по 2-7 мобов, поэтому нужен четкий контроль всего, что движется, особенно на героической сложности.
Для доступа в Shattered Halls один из членов группы должен иметь ключ, который дается после выполнения короткой цепочки квестов. Это НЕ ключ к героическому уровню сложности, а просто ключ к решетке, за которой находится вход в инстанс. Впрочем, можно попросить кого-нибудь открыть дверь или умереть и воскреситься за дверью, а потом открыть дверь рычагом. Рога с умением Lockpicking 350 также может открыть дверь.
Цепочка квестов на ключ начинается в Shadowmoon Valley. Вам надо убить Smith Gorlunk, который сидит в домике у левой стены Black Temple. С него упадет Primed Key Mold – отнесите его командиру в крепость Honor Hold (или Thrallmar – для Орды). Далее вам надо поговорить с местным кузнецом-тренером (Grand Master Blacksmith) и принести ему 4 Fel Iron Bar, 2 Arcane Dust и 4 Mote of Fire. После этого останется убить Fel Reaver в Hellfire Peninsula (элитный моб 70 уровня, убивается группой из 2-3 человек 70 уровня), и получить ключ.
За убийство мобов и боссов в Shattered Halls вы получаете репутацию с Honor Hold/Thrallmar. Повышая уровень репутации, вы сможете покупать вещи и рецепты у торговца. Конечно, самые лучшие вещи доступны на уровне Exalted.
Набирать репутацию можно, выполняя квесты в Hellfire Peninsula или с помощью походов в инстансы Hellfire Citadel. Если вы поставили себе цель быстро набрать уровень Exalted, то до уровня Honored не делайте никаких квестов в Hellfire Peninsula, а ходите в Hellfire Ramparts и Blood Furnace – это инстансы более низкого уровня (60-63) в Hellfire Citadel. На уровне Honored вы перестанете получать репутацию в этих инстансах. Только тогда можно приступать к выполнению квестов, так как никаких других способов набирать дальше репутацию уже не будет (до 69-70 уровня). Ну а на уровне 70 можно смело идти в Shattered Halls, где и добить репутацию до Exalted.
Часть вторая. ТАКТИКА
Некоторые термины и сокращения, которые приняты в WoW и будут использоваться дальше в описании тактики:
- танк - warrior, который будет держать на себе боссов и мобов.
- DPS классы - все остальные, кроме хилеров
- хилеры (healers) - присты, паладины, друиды, шаманы
- кастеры (casters) - все классы, имеющие ману
- хил (heal) - любые заклинания лечения
- пулл (pull) - атака игроком моба, с целью подвести оного моба к рейду, или просто начало боя с каким-либо боссом или мобом
- контроль - любое заклинание, временно отключающее моба (Sap, Polymorph, Hibernate, Entangling roots)
- бафф (buff) - эффект на игроке или мобе, увеличивающий stats
- дебафф (debuff) - вредный эффект на игроке или мобе, снижающий stats или что-либо еще
- DPS (damage per second) - здесь - урон, наносимый группой по боссу или мобу
- AoE (area of effect) - заклинания, бьющие по всем целям в определенном радиусе (пример - Rain of Fire, Arcane Explosion)
- DoT (damage over time) - заклинания, наносящие урон в течение некоторого времени (пример - Corruption, Mind Flay)
- потеря агро танком/срыв агро dps классом - обычно слишком усердное исполнение своих обязанностей не-танкующим игроком, моб или босс перестает бить танка и атакует этого игрока, но некоторые мобы и боссы имеют способности, после использования которых танк всегда теряет агро. Срыв агро (если это не результат способности босса или моба) на героической сложности - в 90% случаев смерть сорвавшего.
- вайп (wipe) - смерть группы.
Состав группы может варьироваться в зависимости от набора доступных классов, но варриор, прист и маг должны быть всегда. Оставшиеся два места на нормальной сложности можно, в принципе занять любыми DPS классами, или взять один DPS класс и дополнительного хилера, особенно если ваш прист не очень хорошо одет. На героической сложности эти два места забиваются паладином/друидом/шаманом и рогой/варлоком/хантером. Впрочем, если ваш танк и прист хорошо одеты и таланты у них разложены под групповую игру, можно попробовать и на героической сложности обойтись без второго хилера. Это требует большей сыгранности и постоянного контроля за пристом от остальных членов группы, но если группа справляется с этой задачей и не пускает мобов к присту, то убивать мобов вам будет легче, так как общий DPS группы будет выше, и вы сможете держать в контроле еще одного моба.
В начале инстанса лидер группы должен распределить марки-целеуказатели для контроля (лезем в меню Key Bindings - Raid Targeting и назначаем клавиши на Assign ... to target). Предположим, лидер объявляет "Треугольник - sap, крестик - polymorph, череп - kill". Дальше перед каждым пуллом лидер вешает соответствующие марки на мобов, и каждый член группы уже знает, каких мобов и каким способом надо контроллить, а каких - убивать. Это серьезно облегчает работу группы, так как, не имея марок, при пулле пачки мобов очень велик риск запутаться в целях, а это в большинстве случаев приводит к вайпу, особенно на героической сложности.
Основной принцип прохождения инстанса - медленное и неторопливое движение вперед, с контролем всего, что движется. Рога ставит в Sap одного, маг полиморфит второго, варлок гоняет в Fear'e третьего, танк берет четвертого и т.д. Если мобов больше, приходится таскать их по комнате, используя Frost Nova, Piercing Howl, AoE Fear варлока и приста, ловушки хантера, короче, любым способом создать ситуацию, чтобы в каждый отдельный момент никто не получал вреда, кроме танка. Весь DPS - по одной цели. Мобов необходимо оттаскивать назад, в уже зачищенное место. На героической сложности этот принцип становится жизненно необходимым, так как даже самые обычные мобы бьют хорошо одетого танка по 2000-3000, а кастера в тряпках могут снести с одного удара. Очень опасны мобы-хантеры и мобы-варлоки - их надо либо полиморфить, либо гонять в Fear'e, либо убивать сразу, но не давать им стрелять издалека.
Почти все группы мобов в инстансе однотипные - 2-4-5 элитных мобов, изредка к ним добавляются 2 не-элитных. Единственное нестандартное место - коридор за первым боссом. Проходится он в два приема - сначала группа добегает до статуи в середине, затормаживая мобов по дороге любыми доступными способами (Frost Nova, Piercing Howl), там с помощью АоЕ заклинаний убивает всех, кто прибежал, отдыхает, и бежит до входа в комнату с элитными мобами. Не заходя в комнату, надо добить Zealots, отдохнуть и только потом атаковать элитных мобов. Проходя коридор, не наступайте в костры, вспыхивающие на полу.
На героической сложности двигаться надо не спеша, убивая группки мобов по очереди. Если правильно рассчитать время, вы проползете до комнаты с элитными мобами, убив каждую группу только по одному разу. Убивать мобов нужно ОЧЕНЬ быстро. Если есть возможность, лучше выпить увеличивающие DPS эликсиры.
Не все мобы могут быть поставлены в контроль. На нормальной сложности это не проблема, но на героической это достаточно серьезный бой. Если в группе мобов есть один такой моб - его необходимо убивать первым, поставив в контроль остальных. Если два - танк берет на себя обоих, весь возможный хил идет на него, группа быстро убивает одного из мобов, используя все способности, ставящие моба в stun (Kidney shot, Concussion blow и т.п.). Возможет вариант с друидом, танкующим второго моба в форме медведя, но для этого друиду необходимо иметь специфический набор шмоток и желательно соответствующую специализацию в талантах.
Краткое описание трэш-мобов
Shattered Hand Legionnaire - будет встречаться в 80% групп мобов, которых вы будете убивать. Сам по себе не очень силен, но может вызывать дополнительных мобов взамен уже убитых в этом бою. Убивать первым.
Shattered Hand Brawler - обычный моб, использует Curse, увеличивающее наносимый вам (и вами) урон. Снимать с помощью Remove Curse.
Shattered Hand Acolyte - лечит и дает Power Word Shield другим мобам в группе. Shield с мобов можно снимать с помощью Dispel Magic. Лечилка перебивается с помощью Shield bash, Kick, Counterspell.
Shattered Hand Centurion, Champion - иммунны к любому контролю, кроме Stun и Frost Nova.
Shattered Hand Reaver - обычные melee мобы, используют Cleave (AoE атака по всем в melee range)
Shattered Hand Darkcaster - варлоки, используют Shadowbolt, AoE fear, Rain of Fire. Перебиваем заклинания с помощью Shield bash, Kick, Counterspell и т.п.
Shattered Hand Gladiator - встречаются в группах по 4 моба + Legionnaire. Используют Mortal Strike. Перед пуллом необходимо дождаться, пока они начнут драться друг с другом, и пуллить в момент, когда у них 40-45% жизни. Тогда добить их намного проще.
Shattered Hand Sharpshooter - хантеры, используют Scatter Shot и Serpent Sting (почему-то с Fire damage). Очень опасные в том смысле, что бьют сильно и издалека, и бывает, что группа не успевает оглянуться, как кто-нибудь из кастеров уже мертв.
Shattered Hand Zealot - не-элитные мобы, встречаются только в длинном коридоре за первым боссом.
Shattered Hand Assasin - роги, встречаются перед и после второго босса. Очень опасны - могут быстро убить кастера. Поэтому после второго босса пускайте вперед кого-нибудь толстого (но не танка), чтобы он брал на себя вылезающих рог, а танк должен сразу их перехватывать.
Shattered Hand Houndmaster - встречается только вместе с двумя Rabid Warhounds. На нормальной сложности - ничего особенного. А вот на героической... Слабенькие не-элитные собачки превращаются в кошмарных зверей, бьющих танка по 4-4.5k, причем с довольно высокой скоростью атаки. Плюс к этому Houndmaster может снимать с собак любые заклинания контроля. Ставим одну собаку и мастера в контроль (внимательно следим за собакой и тут же обновляем контроль, если мастер снял заклинание), убиваем сначала собак, потом мастера. Жизни у них немного.
Боссы
Grand Warlock Netherkurse
Информация
В комнате босса стоят 4 Fel Converts. Когда вы убьете всех четверых, через 5 секунд босс атакует группу.
Способности босса:
- Death Coil - такое же заклинание, как у варлока, наносит около 2000 Shadow damage по случайной цели (обычно по танку), ставит цель в Fear на 4 секунды, лечит босса на 2500 жизни. Если Death Coil прошел по танку, босс сразу атакует другого игрока.
- Void Zone - босс ставит красный круг в случайную точку комнаты, через две секунды круг начинает мерцать и наносить 1000 Shadow damage в секунду всем, кто на него наступает.
- Dark Spin - на 20% жизни босс начинает крутиться на месте (все, кто находится в melee range, получают по ~1500 damage) и стрелять по группе Shadow Bolts на 1500-2500.
Тактика
Перед боем повесьте на всю группу Shadow Protection buff.
Убив 4 Fel Converts, группа разбегается по комнате, танк должен держать босса в центре. Внимательно следите за Void Zones и сразу отбегайте, если босс поставил вам круг под ноги. С Death Coil по танку можно бороться одним из двух способов - либо атакованный игрок бежит к танку, либо танк, выйдя из Death Coil, использует Intervene на атакованного игрока. Первый способ предпочтительнее, так как меньше риска случайно пробежать по Void Zone, да и босс может использовать Death Coil чаще, чем перезаряжается Intervene. А в целом босс простой, как пробка, если сразу выбегать из Void Zone и бежать к танку после Death Coil.
На 20% жизни босса танк отходит в сторону, рога использует Evasion и вся группа начинает долбить босса с максимальным DPS. Задача - убить его прежде, чем он расстреляет группу своими болтами. В melee бить босса может только рога с Evasion, любой другой игрок в melee range это лишний расход маны и времени на хил у приста, хотя если не хватает DPS, то танк должен помочь с Execute.
На героической сложности бой с боссом проходит по такой же схеме.
Warbringer O'mrogg
Информация
Босс достаточно сложный из-за случайных сбросов агро и большого количества АоЕ заклинаний. На него не действует таунт.
Способности босса:
- Thunderclap - около 1000 Nature damage в радиусе около 10 ярдов + снижение скорости атаки + замедление всех, кто попал под заклинание
- Blast Wave - атака по текущей цели на ~1500 Fire damage + AoE Fire damage на 3200 + замедление
- AoE Fear - в радиусе 10 ярдов все разбегаются в страхе
Желательно иметь двух хилеров в группе, особенно на героической сложности. Запаситесь Fire protection potions и возможно, Fire resistance шмотками.
Тактика
Пулл делает танк - бежит вперед и держит босса в середине арены. Кастеры распределяются по арене вокруг центра, но не поднимаясь выше середины, и в бою держатся на максимальном удалении от босса. Если у вас в группе шаман или дварф-прист, дайте танку Fear Ward/Tremor totem и обновляйте его после каждого AoE Fear. Не забывайте снимать (Dispel Magic) замедляющие эффекты Thunderclap и Blast Wave.
Когда оружие босса загорится красным, значит, через секунду последует Blast Wave. Есть время присту использовать на себя Power Word Shield (если он стоит слишком близко), танку - включить Spell Reflection. Так можно снизить урон от огня.
Самое веселое начинается, когда босс переключается с танка на другого игрока. Именно на этот случай на героической сложности нужны два хилера - если босс сядет на единственного приста и использует Blast Wave раньше, чем танк заберет агро обратно, прист вряд ли выживет без дополнительного хила. Если сразу снять агро с приста не удается, танк должен использовать Disarm, на несколько секунд снизив melee dmg босса. Рога или хантер также должны выдать максимальный DPS, если босс сел на единственного хилера, так как потом они могут использовать Vanish/Feign Death и передать агро танку.
Сложный бой, но реальный. В идеале под Blast Wave и Thunderclap должны попадать только